lundi 16 juillet 2018

[Unity3D][Défi50Jours] Jour 15 - ARJEN



Bonjour, aujourd'hui on va parler d'un truc important: l'ARJEN



Alors, oui j'ai pas donné de nouvelles pendant plus d'une semaine, mais j'étais pas là et après j'étais malade, du coup j'ai pas bossé. Mais je suis revenu, et c'est pas important, l'important comme je vous l'ai dit, c'est l'ARJEN, avec un grand J.


Car oui, ça y est, après une grande session d'environ 4h, j'ai ajouté le système de POGNON, de FLOOZ, le système capitaliste comme tu l'aimes. Tu veux poser une maison? OK, mais maintenant va falloir PAYER mon gars et ouais. Une route? Crache tes biftons. T'as plus d'ARJEN? Ben tant pis, tu verras tout rouge, et tu posera plus rien. Faudra attendre la prochaine maj avant de pouvoir regagner du POGNON, déso pas déso.


Du coup, la partie commence avec 1000 d'ARJEN, et une portion de route coute 5 ARJEN tandis qu'une maison en compte 100. Voyez-ci après des exemples d'utilisation de l'ARJEN.

PLINDARJEN.jpg

PUDARJEN.jpg
Et bien sûr tout est sauvegardé, comme ça si tu es pauvre, tu seras toujours pauvre en revenant. MALINX LE LINX

Pour expliquer vite fait comment ça marche, j'ai créé une classe ressource, qui a comme paramètre un nom et une quantité. J'y ai ajouté une fonction d'ajout qui ajoute simplement un nombre à cette quantité.
Dans la classe Game, j'instancie un objet Resource, avec les paramètres de départ "ARJEN" et 1000. Vous pouvez aussi voir qu'il y a un objet instancié avec les paramètres "people" et 0, mais pour l'instant on s'en sert pas.
Ensuite, sur la classe bâtiment, j'ai ajouté une variable "cout" avec une valeur par défaut a 5. J'ai ensuite créé une fonction "Create" que l'on va appeler lorsqu'on pose l'objet sur le sol, qui s'occupe simplement d'enlever la valeur cout au total de l'ARJEN. Ensuite, pour les Maisons, qui sont une extension de la classe Bâtiment, j'ai simplement changé le cout à 100.

Ensuite, la partie un peu plus dure, c'est de rester au dessus de zéro. Dans la partie qui sert à poser les objets, il faut faire plusieurs choses:
- détecter le type de l'objet en sélectionné
- le peindre en rouge si son coût est supérieur à l'ARJEN restant
- ne pas poser si l'objet est en rouge, poser et appeler la fonction Create de l'objet sinon



Bon, pour les maisons c'était simple, par contre pour les routes, hummm. Le principe est le même, sauf que, comme il y a un cliqué glissé, il faut effectuer ces opérations a chaque mouvement de la souris, et sur le nombre total de routes affichées. Et enfin, lorsque l'utilisateur relâche le bouton, si on était en rouge, il faut supprimer les routes. Je vous épargne le code en lui même, mais autant vous dire que tout ça a demandé beaucoup de temps et d'essais, mais maintenant tout marche.

Dernière chose importante, montrer l'ARJEN à l'écran. Bon là c'est tout moche, parce que y'a toujours pas d'UI, mais l'ARJEN c'est l'ARJEN, UI ou pas.

Du coup voilà qui conclut notre article du jour. On a de plus en plus quelque chose qui ressemble à un jeu ! La prochain étape du coup, c'est de pouvoir faire rentrer de l'ARJEN, avec notamment l'ajout de micro-transactions centres des impôts par exemple.



Sur ce des bisous, et à la prochaine! 

jeudi 5 juillet 2018

[Unity3D][Défi50Jours] Jour 14 - Le jeu des devinettes

Salut lecteur.

Aujourd'hui j'ai la flemme de faire un grand article, alors on va jouer à un jeu ok? Ok, de toute façon soit tu joues le jeu soit tu t'en vas j'ai dit que j'allais pas écrire hein.
Donc voilà le jeu: je mets un gif, et tu devines ce qui a été ajouté durant la dernière session. Prêt?

Superjeu.gif

Ca devrait être assez facile. Et niveau code rien qui n'a pas déjà été vu, c'est aussi pour ça que je vous épargne le blabla. Alors, vous avez deviné?

Dites le moi dans les commentaires


Des bisous, la prochaine session on fait vraiment l'UI c'est promis.


PS: il n'y aura pas de sessions de vendredi à lundi inclus, je serais en déplacement et je n'aurais pas de pc

mercredi 4 juillet 2018

[Unity3D][Défi50Jours] Jour 12 et 13 - Améliorations et maisons

Coucou.



Alors oui déso j'ai pas touché au truc ce weekend, et je n'ai pas non plus posté d'updates depuis quelques jours. J'avais la flemme, je fais des journées longues tu sais? C'est compliqué la vie, surtout qu'après le boulot je dois rentrer, me faire à manger, et jouer aux jeux vidéos, du coup c'est dur de trouver du temps !

Mais soit rassuré, toi, lecteur avisé, je suis de retour ! J'ai bel et bien bossé lundi et hier, et oui, j'ai avancé! J'ai même sûrement rattrapé mon retard vu que j'ai fait deux sessions de 3h environs. Et quoi de nouveau vas-tu me demander? Hé bien nous l'allons voir tout de suite.


vendredi 29 juin 2018

[Unity3D][Défi50Jours] Jour 11 - Sauvegarde/chargement des routes

Yo.
Hier, c'était encore une session assez courte malheureusement, il y a eu une soirée imprévue avec le boulot et qui a duré des plombes, du coup je n'ai pas eu le temps que je voulais pour coder.
Mais j'ai quand même une bonne nouvelle, la pose des routes est maintenant finalisée :)

Hier, pendant le peu de temps que j'ai eu pour coder, j'ai tout de même pu mettre en place le système de sauvegarde et chargement des routes.

Pour faire simple, jusque là nous avions l'objet TileObject, qui représentait un point de notre map, avec sa position et son type (Grass, Dirt...). Ici, j'ai créé un nouvel objet nommé BuildingObject, qui pourra être utilisé pour tous les types d'objets posable sur la map. Il contient le type de building ainsi que son orientation. Et il suffit ensuite de dire que chaque TileObject peut maintenant contenir un BuildingObject.

Lors de la construction de chaque morceau de route, on va créer le BuildingObject correspondant et on l'ajoute au TileObject qui se situe sous cette route. Pour supprimer une route, il faudra d'abord supprimer à l'écran le GameObject route, puis supprimer le BuildingObject contenu dans le TileObject correspondant. Et une fois fais, tout se sauvegarde.
(A noter que la manière de sauvegarder les objets est pour l'instant adéquat car un morceau de route fait la taille d'une case, mais si on se met en tête de faire des bâtiments qui peuvent faire plusieurs cases de long ou de large, il faudra peut être changer ce système pour autre chose.)

Pour ne pas conserver les routes à l'écran lorsqu'on change de map, il suffit de supprimer tous les BuildingObject contenus sur la map.

Ensuite, pour le chargement, lorsqu'on instancie chaque case de notre Map, on vérifie si un BuildingObject existe, et ci c'est le cas on instancie le préfab correspondant et on lui applique une rotation en fonction de la direction qui lui est assignée.


Sauvegarde/chargement exemple


Et c'est tout! C'est assez simple au final, ça marche comme il faut, et du coup maintenant on a tout ce qu'il nous fallait pour les routes. Du coup la prochaine étape, ça va être la gestion des ressources, et la pose d'autres type de buildings, avec l'interface et tout et tout. A très vite pour l'update du jour 12!

jeudi 28 juin 2018

[Unity3D][Défi50Jours] Jour 10 - Pose de routes à la souris

Bon, je vais être honnête, aujourd'hui j'étais trop défoncé pour faire une heure complète. Cependant, j'ai quand même pu avancer sur les routes et ajouter la fonctionnalité pour créer des sections de routes à la main.
Du coup l'article d'aujourd'hui va être très court, mais c'est pas plus mal pour une fois :)


Pour expliquer comment marche ce système, lorsqu'un clic est détecté, on créée un  Nœud de départ à la position de la souris. On créée par la même occasion un noeud de fin. Puis tant que le bouton est enfoncé, si la position de la souris change, on change aussi la position du noeud final, et on créée la route en appelant A* et la fonction de traçage de route.

Lorsqu'on change la souris de place d'une case, le chemin calculé ne passe plus forcément par le même endroit que celui calculé pour la case précédente. Et du coup si on se contente d'afficher la route à chaque fois sans rien faire d'autre, on se retrouve vite avec tous les "essais" de chemins sur la carte, et c'est très moche.

C'est bien mais pas top

Il faut donc supprimer à chaque fois ces chemins. La solution la plus simple est de garder dans une liste tous les blocs instanciés, et à chaque fois que la souris bouge, on supprime tous les blocs et on vide la liste, avant d'afficher la nouvelle route et d'y ajouter les nouveaux blocs.


Là on est pas mal

Enfin, comme vous pouvez le constater, le dernier problème à résoudre est qu'avec ce système de liste, on efface la route actuelle si on essaie d'en poser une nouvelle. Pour résoudre ce problème, il suffit de créer une nouvelle liste à chaque fois qu'un clic est détecté, et d'effectuer les mêmes étapes que précédemment sur cette nouvelle liste.



Et voilà le travail :) Ce n'est pas encore tout à fait parfait, mais ça marche déjà très bien et fait ce qu'on veut. Et c'est très visuel donc j'ai pu faire péter les gifs. Du coup je suis plutôt très satisfait!


Le résultat final qui pète des culs


Voilà, comme convenu, un billet très court, mais avec un résultat bien visible. J'espère que ces progrès vous hypent autant que moi. N'hésitez pas à laisser vos remarques, impressions, conseils, questions, et à partager ça fait toujours plaisir, des bisous poilus

mercredi 27 juin 2018

[Unity3D][Défi50Jours] Jour 9 - amélioration des routes

Salut les petits protozoaires euclidiens c'est l'heure de l'update numéro 2 après 7 !


Hier, on avait fait des routes, en utilisant A*. A la fin ça marchait, sauf qu'on n'avait que des diagonales, et ce n'est pas très optimal pour un jeu de gestion de ville. Dans ma dernière session, je me suis donc attaqué à les rendre moins diagonales et plus réaliste.

Pour ça, il a fallu faire quelques modifications sur notre classe Noeud. Souvenez vous, jusqu'ici il comportait sa position, son coût et une référence vers le noeud qui le précède. Ce que nous allons faire ici, c'est altérer la fonction de calcul de coût, notre Heuristique, pour que ce coût soit plus élevé lors d'un changement de direction. Pour ce faire il a simplement fallu ajouter un champ direction à notre objet Noeud. Puis, dans le calcul du coût, si la direction du noeud actuel est différente de celle de son noeud parent, alors on augmente la valeur du coût. Ici j'ai arbitrairement ajouté une valeur de 10.
Ce qui a pour effet que le noeud choisi sera toujours dans la même direction que le noeud précédent, sauf en cas de rencontre d'obstacle, ou si le chemin devient vraiment plus rapide en tournant.


L'étape d'après a été de faire en sorte de ne pas prendre en compte les obstacles. Pour ça, rien de plus simple, lorsque l'on récupère les voisins d'un noeud, si l'un des voisins est un obstacle, on l'ignore.
Maintenant, on a des belles routes qui serpentent à travers la forêt.

Ensuite, j'ai créé une sublime texture de route via Gimp, et l'ai appliquée au préfab de route. Le résultat est plutôt pas mal, même si j'ignore pourquoi la bande blanche se répète sur les six faces du
pavé.

La super texture de route
La super route

Une fois fais, j'ai fais en sorte qu'à la création de la map, deux points soient sélectionnés aléatoirement, en faisant attention à ce que ce ne soient pas des obstacles, puis j'ai tracé une route entre ces deux points. Et voilà un exemple de résultat:

Random route

Sympa non? Pour les plus observateurs, il reste encore un léger souci: les routes sont toutes orientées dans le même sens, et du coup discontinues... Mince, comment faire? Oh zut je me demande...
Hé bien vous vous souvenez de cette variable direction ajoutée au noeud? Il suffit d'orienter la route en fonction de cette direction et le tour est joué :) Par défaut, la route est posée de telle sorte que sa longueur soit à l'horizontale. Pour les directions gauche et droite, il n'y a rien à faire en plaçant la route, et pour les directions haute et basse, une simple rotation de 90 degrés suffit. Ensuite on lance, et TADAAAA.

Random route mais mieux

Voilà, une vraie route (bon mis à part les angles mais on verra ça plus tard). Ca fait bien plaisir, et en seulement 9 jours de dev, on a un résultat visible, assez propre, et plutôt bien satisfaisant. La prochaine étape sera de mettre en place la sauvegarde de ces routes, puis de faire en sorte de pouvoir placer les routes avec un clic long de la souris. Et on aura fini avec les routes ! :)

Je suis assez excité pour ce qu'il y a à venir, et j'espère que vous aussi. Comme d'habitude, n'hésitez pas à me faire part de vos remarques ou questions si vous en avez, et si vous aussi voulez vous lancer un défi de ce genre, foncez, car ça fait vraiment du bien de voir un projet se construire ainsi.



Sur ce des bisous carabistouillés.

mardi 26 juin 2018

[Unity3D][Défi50jours] Jour 6, 7 et 8 - Pose de routes

Comme vous aurez pu le remarquer, ce week end il n'y a pas eu de billets de blog ni de changements sur le git ou le trello. La raison est simple: j'ai eu la fausse bonne idée de mettre à jour Unity vers sa dernière version. J'étais jusque là sur la version 2017, et ait remarqué que la 2018 était sortie, avec apparemment plein de nouvelles fonctionnalités. Du coup comme j'avais du temps je me suis dit "tiens je vais voir ce que ça donne". Pire idée du monde.


Un homme énervé - Giphy


Sans rentrer dans les détails, Unity n'a plus marché, puis Visual Studio, et après Visual Studio n'arrivait plus à reconnaitre le code créé par Unity. Du coup, j'ai passé mes sessions du weekend à réparer ces bouses. Dans le même temps j'ai tout de même pu faire un peu de recherche sur comment faire le placement de routes.

Hier, j'ai pu mettre en pratique ce que j'ai appris. Dans un premier temps j'ai créé un nouveau prefab tout moche de route. Puis j'ai vérifié que j'étais bien capable dans poser un lors du clic de la souris. Ici rien de compliqué. L'étape suivante était la création de section de route. Pour faire apparaître une route allant d'un point A à un point B de manière intelligent, sur un monde en deux dimension, il est très simple et plutôt conseillé d'utiliser l'algorithme de recherche de chemin nommé A star, ou A*.

A* animé - Wikipédia


A*, explications


Pour ceux qui ont vu le live d'hier, le A* est un algorithme à la fois très simple à mettre en place, très bien pensé, et archi dur à expliquer à l'oral, en tout cas pour ma part. Son principe est assez simple, en lui fournissant un tableau de points, un point de départ, et un point d'arrivée, il va assigner un nombre à certains voire à tous les points du tableau, appelé cout. Et pour aller du point A au point B, il suffit de se "déplacer" vers le point adjacent ayant le coût le plus faible. Le coût du point de départ n'a pas d'incidence sur la suite, et sera souvent mis à 0 pour plus de facilité

Chemin final A* - Alazob TM

Le calcul du coût


Comment est calculé le coût de chaque point? Et donc comment va-t-on déterminer quel point est le plus propice à visiter? Hé bien, le coût est en général une estimation appelée une "heuristique". Pour définir le mot plus clairement, une heuristique est simplement une fonction qui permet de calculer rapidement une solution réalisable mais pas forcément optimale à un problème. Dans le cas de l'algorithme. Dans notre cas cette heuristique est le plus souvent calculée par l'addition de deux nombres: la distance parcourue entre le point de départ et le point actuel, et la distance estimée entre le point actuel et le point d'arrivée. Durant le live, j'ai utilisé la distance carrée, mais en 2D on peut aussi utiliser la distance de Manhattan. La distance carrée la distance usuelle que l'on apprend en cours, mais sans la racine carrée, histoire d'avoir des chiffres ronds. Pour la distance de Manhattan, vous comptez de combien de cases vous avez à vous déplacer latéralement, puis en hauteur pour arriver au second point, et vous additionnez les deux.

Les noeuds


Pour pouvoir dérouler sereinement l'algorithme, on va créer un nouveau type d'objet que l'on va appeler "noeud". Un noeud représente en fait un point donné de la carte, et contient donc ses coordonnées x et y, mais aussi son poids. Afin de pouvoir retracer le chemin, on va aussi y stocker une référence vers un autre noeud, que l'algorithme s'occupera d'ajouter.

File prioritaire


Pour ne pas visiter plusieurs fois les mêmes noeuds, mais aussi pour récupérer à chaque fois le bon noeud a évaluer, nous allons avoir besoin d'une structure de données appelée File Prioritaire, ou Priority Queue en anglais. Une file est une structure qui permet de stocker un ensemble de données du même type, comme une liste ou un tableau. Sa particularité est que l'on ne peut ajouter des objets qu'à la fin de la file, et lorsque l'on veut récupérer un élément on ne pourra à chaque fois récupérer le premier de la file. On dit que c'est une structure de type "FIFO", pour "First In, First Out". Et oui, c'est exactement comme une file d'attente à la poste ou autre.
Une file prioritaire, c'est le même principe, sauf qu'on a instauré un passe coupe file comme a Disney. Dans le cas informatique, quand un élément arrive, s'il remplit une certaine condition, il va remonter dans la file et sera placé en début de file, ou juste derrière un élément qui remplira mieux cette condition.
Dans l'algorithme A*, la condition sera d'avoir le coût le plus petit possible. Ainsi on récupèrera toujours le meilleur élément possible en premier.

Liste des voisins d'un noeud


Il nous faudra aussi être capables de récupérer tous les voisins d'un noeud. C'est à dire tous les noeuds sur lesquels on peut arriver en se déplaçant d'une case depuis le noeud actuel. Dans notre cas, les routes ne seront pas diagonales, donc les voisins sont uniquement les noeuds directement situés à gauche, droite, en haut et en bas. 
Il faut de plus veiller à deux choses: que ces points existent bien (i.e qu'il ne soient pas en dehors de la map), et qu'ils ne soient pas un obstacle. S'ils vérifient ces conditions on peut les évaluer.
En créant chaque noeud voisin, on lui assigne le noeud actuel comme parent. De plus, comme on s'est déplacé d'une case, sa distance au point de départ est assignée à (distance au départ du noeud actuel + 1). Sa distance au point d'arrivée est calculée avec la méthode de calcul choisie, ici la distance carrée.


Le déroulement de l'algorithme


Une fois qu'on a tout en place, l'algorithme est le suivant:
  • On créé une file prioritaire dans laquelle on stockera les noeuds qui sont à évaluer, on la nommera par convention openList
  • On créé une seconde file qui contiendra les noeuds déjà visités, afin d'éviter de tourner en rond. Celle ci s'appelle en général closedList
  • On ajoute le point de départ à la liste des points à évaluer
  • Puis, tant qu'il y a des points à évaluer (ie tant que openList n'est pas vide):
    • On récupère le premier noeud de openList
    • S'il a les meme coordonnées que le noeud final, on renvoie ce noeud et on finit l'algo
    • Sinon, on récupère la liste des voisins de ce noeud, et pour chaque voisin:
      • S'il existe déjà dans une des deux liste et avec un cout inférieur au cout actuel, on l'ignore
      • Sinon on ajoute ce voisin à la liste des noeuds a évaluer
  • Enfin on enlève le noeud actuel de la liste des points à évaluer
Ici on s'est assuré de toujours évaluer en premier le noeud dont le coût est le plus faible, donc celui qui nous mènera le plus rapidement à l'arrivée. Si tout va bien, l'algorithme va au bout d'un moment évaluer un noeud qui sera notre point d'arrivée, et s'arrêtera là en revoyant ce noeud. En revanche, s'il n'arrive jamais à ce stade, cela signifie que le point d'arrivée est hors d'atteinte, et il faudra renvoyer une erreur.
Pour mieux comprendre, j'ai repris l'exemple précédent en notant en bleu la distance parcourue, et en jaune la distance a parcourir. Et vous pourrez aussi noter une une magnifique erreur de calcul sur la case finale mais flemme de tout refaire.

Le meme avec les distance - Alazob TM ft Michel Bonenmaths
Dans mon cas, j'ai exécuté ce code en omettant simplement d'enlever les obstacles. J'ai fait en sorte qu'a la création de la map il s'applique entre deux points arbitraires, et voici le résultat:

Route générée par Astar - Numérobis
Comme vous le voyez, c'est très diagonal, et c'est assez normal si vous avez compris le déroulement de l'algo, puisqu'il cherche a arriver le plus rapidement possible. 
La prochaine étape va donc d'améliorer cela et faire en sorte d'avoir des routes un peu plus agréables à voir. Ensuite, on pourra les texturer et faire en sorte de les placer à la souris plutôt qu'au démarrage.
Enfin, on fera en sorte de les sauvegarder/charger avec le reste.

Voilà pour le compte rendu du jour, j'espère que ça vous aura plus et que vous aurez compris comment marche l'algo. Si vous avez des questions/suggestions n'hésitez pas :)
Et a votre avis, comment allons nous régler le problème des routes trop diagonales ? :p

Je vous laisse méditer là dessus, bisous baveux.